logo

Suunnittelumallit Javassa | Java-suunnittelumallien opetusohjelma

Java-suunnittelumallit auttavat kehittäjiä luomaan ylläpidettävämpää, joustavampaa ja ymmärrettävämpää koodia. Ne kiteyttävät kokeneiden ohjelmistoarkkitehtien ja -kehittäjien asiantuntemuksen ja kokemuksen, mikä helpottaa uudempien ohjelmoijien noudattamista vakiintuneiden parhaiden käytäntöjen noudattamisesta.

Mitä suunnittelumallit ovat?

Suunnittelumalli on yleinen toistettava ratkaisu ohjelmistosuunnittelussa usein esiintyvään ongelmaan, jota käytetään ohjelmistosuunnittelussa. Se ei ole täydellinen suunnittelu, joka voidaan kirjoittaa koodilla heti. Se on kuvaus tai malli ongelmanratkaisuun, jota voidaan soveltaa useissa yhteyksissä.

matriisit c-ohjelmoinnissa

Java-suunnittelumallien opetusohjelma



Suunnittelumallien tyypit Javassa

Java-suunnittelumallit on jaettu kolmeen luokkaan -

  • luova,
  • rakenteellinen ja
  • käyttäytymissuunnittelun malleja.

1. Creative Design Patterns Javassa

Luovat suunnittelumallit ovat osa ohjelmistokehityksen suunnittelumalleja. He käsittelevät objektin luomisprosessia yrittäen tehdä siitä joustavamman ja tehokkaamman. Se tekee järjestelmästä riippumattoman ja kuinka sen objektit luodaan, koostetaan ja esitetään.

Luovien suunnittelumallien tyypit Javassa:

1.1 Tehdasmenetelmä

Factory Method on luova suunnittelumalli, joka tarjoaa käyttöliittymän superluokan objektien luomiseen, mutta alaluokat ovat vastuussa luokan ilmentymän luomisesta.

1.2 Abstrakti tehdasmenetelmä

Abstract Factory Method on luova suunnittelumalli, se tarjoaa käyttöliittymän toisiinsa liittyvien tai riippuvaisten objektien perheiden luomiseen määrittelemättä niiden konkreettisia luokkia.

1.3 Rakentajan menetelmä

Builder Method on luova suunnittelumalli, se tarjoaa käyttöliittymän objektin rakentamiseen ja sitten sisältää konkreettisia rakentajaluokkia, jotka toteuttavat tämän rajapinnan luomaan tiettyjä objekteja vaiheittain.

1.4 Prototyyppimenetelmä

Prototype Method on luova suunnittelumalli, jonka avulla voidaan luoda uusia objekteja, joilla on sama rakenne ja alkutila kuin olemassa olevalla objektilla ilman, että niiden luokkaa tai rakennetietoja erikseen määritellään.

1.5 Singletonin menetelmä

Singleton Method on luova suunnittelumalli, se tarjoaa luokassa on vain yksi ilmentymä, ja se tarjoaa maailmanlaajuisen pääsypisteen siihen.

2. Rakennesuunnittelumallit Javassa

Rakennesuunnittelumallit ovat osajoukko ohjelmistokehityksen suunnittelumalleja, jotka keskittyvät luokkien tai objektien koostumukseen muodostaen suurempia, monimutkaisempia rakenteita. Ne auttavat organisoimaan ja hallitsemaan objektien välisiä suhteita ohjelmistojärjestelmän joustavuuden, uudelleenkäytettävyyden ja ylläpidettävyyden lisäämiseksi.

ohjelmointimallit java

Javan rakennesuunnittelumallien tyypit:

2.1 Sovitinmenetelmä

Adapter Method on rakennesuunnittelumalli, jonka avulla voit saada kaksi yhteensopimatonta rajapintaa toimimaan yhdessä luomalla sillan niiden välille.

2.2 Siltamenetelmä

Bridge Method on rakennesuunnittelumalli, joka tarjoaa suunnittelulle erottaa objektin abstraktio sen toteutuksesta, jotta nämä kaksi voivat vaihdella itsenäisesti.

23 Komposiittimenetelmä

Komposiittimenetelmä on rakennesuunnittelumalli, jota käytetään objektien kokoamiseen puurakenteiksi edustamaan osia kokonaisista hierarkioista. Tämä malli käsittelee sekä yksittäisiä objekteja että objektikoostumuksia. Sen avulla asiakkaat voivat työskennellä monimutkaisten objektirakenteiden kanssa ikään kuin ne olisivat yksittäisiä objekteja.

2.4 Sisustusmenetelmä

Sisustusmenetelmä on rakennesuunnittelumalli, i t mahdollistaa käyttäytymisen lisäämisen yksittäisiin objekteihin, joko staattisesti tai dynaamisesti, vaikuttamatta muiden saman luokan objektien toimintaan.

2.5 Julkisivumenetelmä

Julkisivumenetelmä on rakenteellinen suunnittelumalli, se tarjoaa yksinkertaistetun, korkeamman tason rajapinnan alijärjestelmän rajapintojen joukkoon, mikä helpottaa asiakkaiden vuorovaikutusta alijärjestelmän kanssa.

2.6 Välityspalvelinmenetelmä

Välityspalvelinmenetelmä on rakennesuunnittelumalli, sen avulla voidaan luoda objektille korvike, joka voi toimia välittäjänä tai ohjata pääsyä todelliseen kohteeseen.

2.7 Flyweight menetelmä

Flyweight Method on rakennesuunnittelumalli, sitä käytetään, kun meidän on luotava paljon luokan objekteja. Koska jokainen objekti kuluttaa muistitilaa, mikä voi olla ratkaisevan tärkeää vähän muistia käyttäville laitteille, voidaan käyttää flyweight-suunnittelukuviota muistin kuormituksen vähentämiseksi jakamalla objekteja.

3. Behavioral Design Patterns Javassa

Käyttäytymissuunnittelumallit ovat osajoukko ohjelmistokehityksen suunnittelumalleja, jotka käsittelevät objektien ja luokkien välistä viestintää ja vuorovaikutusta. He keskittyvät siihen, miten objektit ja luokat tekevät yhteistyötä ja kommunikoivat tehtävien ja vastuiden suorittamiseksi.

Javan käyttäytymissuunnittelumallityypit:

3.1 Komentomenetelmä

Komentomenetelmä on käyttäytymissuunnittelumalli, se edistää löysää kytkentää lähettäjän (asiakkaan) ja vastaanottajan (operaation suorittavan objektin) välillä ja tarjoaa tavan tukea peruuttamattomia toimintoja.

3.2 Iteraattorimenetelmä

Iteraattorimenetelmä on käyttäytymissuunnittelumalli, i t tarjoaa tavan käyttää aggregoidun objektin (kokoelman) elementtejä peräkkäin paljastamatta kokoelman taustalla olevaa esitystä.

kuinka muuttaa merkkijono int:ksi

3.3 Välittäjämenetelmä

Välittäjämenetelmä on käyttäytymissuunnittelumalli, i t edistää löysää kytkentää objektien välillä keskittämällä niiden viestintä välittäjäobjektin kautta. Sen sijaan, että objektit kommunikoivat suoraan toistensa kanssa, ne kommunikoivat välittäjän kautta, joka kapseloi vuorovaikutus- ja koordinaatiologiikan.

3.4 Memento-menetelmä

Momento Method on Behavioral Design Pattern, jonka avulla voit tallentaa ja palauttaa objektin aiemman tilan paljastamatta sen toteutuksen yksityiskohtia.

3.5 Tarkkailijamenetelmä

Observer Method on Behavioral Design Pattern, se määrittelee yksi-moneen riippuvuuden objektien välillä siten, että kun yksi objekti (kohde) muuttaa tilaa, kaikki sen riippuvat (tarkkailijat) saavat ilmoituksen ja päivittyvät automaattisesti.

3.6 Valtion menetelmä

State Method on käyttäytymissuunnittelumalli, se sallii objektin muuttaa käyttäytymistään, kun sen sisäinen tila muuttuu.

3.7 Strategiamenetelmä

Strategiamenetelmä on Behavioral Design Pattern, se määrittelee algoritmiperheen, kapseloi jokaisen ja tekee niistä vaihdettavia ja sen avulla asiakas voi valita sopivan algoritmin algoritmiperheestä ajon aikana.

3.8 Mallimenetelmä

Mallimenetelmä on Behavioral Design Pattern, se määrittää algoritmin rungon menetelmässä, mutta antaa alaluokkien muuttaa joitain algoritmin vaiheita muuttamatta sen rakennetta.

3.9 Vierailijamenetelmä

Vierailijamenetelmä on Behavioral Design Pattern, sitä käytetään, kun sinulla on joukko jäsenneltyjä, hierarkkisia objekteja ja haluat suorittaa erilaisia ​​toimintoja näille objekteille muuttamatta niiden luokkia.

3.10 Null Object Method

Null Object Method on Behavioral Design Pattern, sitä käytetään käsitellä kelvollisen objektin puuttumista tarjoamalla objektin, joka ei tee mitään tai tarjoaa oletuskäyttäytymisen.

Muita referenssejä:

  • 30 parasta Java-suunnittelumallia -haastattelukysymys
  • 10 parasta Java-suunnittelumallikirjaa
  • Suunnittelumallit: ohjelmistokehittäjien pakollinen taito vuonna 2019
  • Suunnittelumallit: Ymmärrä merkitys tosielämän esimerkeillä
  • Suunnittelumallit: Suunnittele elokuvalippujen varausjärjestelmä, kuten Bookmyshow
  • Suunnittelumallit: Kuinka suunnitella parkkipaikka olioperiaatteella?