Java-suunnittelumallit auttavat kehittäjiä luomaan ylläpidettävämpää, joustavampaa ja ymmärrettävämpää koodia. Ne kiteyttävät kokeneiden ohjelmistoarkkitehtien ja -kehittäjien asiantuntemuksen ja kokemuksen, mikä helpottaa uudempien ohjelmoijien noudattamista vakiintuneiden parhaiden käytäntöjen noudattamisesta.
Mitä suunnittelumallit ovat?
Suunnittelumalli on yleinen toistettava ratkaisu ohjelmistosuunnittelussa usein esiintyvään ongelmaan, jota käytetään ohjelmistosuunnittelussa. Se ei ole täydellinen suunnittelu, joka voidaan kirjoittaa koodilla heti. Se on kuvaus tai malli ongelmanratkaisuun, jota voidaan soveltaa useissa yhteyksissä.
matriisit c-ohjelmoinnissa
Java-suunnittelumallien opetusohjelma
- Mitä suunnittelumallit ovat?
- Suunnittelukuvioiden tyypit Javassa
- 1. Creative Design Patterns Javassa
- 2. Rakennesuunnittelumallit Javassa
- 3. Behavioral Design Patterns Javassa
Suunnittelumallien tyypit Javassa
Java-suunnittelumallit on jaettu kolmeen luokkaan -
- luova,
- rakenteellinen ja
- käyttäytymissuunnittelun malleja.
1. Creative Design Patterns Javassa
Luovat suunnittelumallit ovat osa ohjelmistokehityksen suunnittelumalleja. He käsittelevät objektin luomisprosessia yrittäen tehdä siitä joustavamman ja tehokkaamman. Se tekee järjestelmästä riippumattoman ja kuinka sen objektit luodaan, koostetaan ja esitetään.
Luovien suunnittelumallien tyypit Javassa:
1.1 Tehdasmenetelmä
Factory Method on luova suunnittelumalli, joka tarjoaa käyttöliittymän superluokan objektien luomiseen, mutta alaluokat ovat vastuussa luokan ilmentymän luomisesta.
1.2 Abstrakti tehdasmenetelmä
Abstract Factory Method on luova suunnittelumalli, se tarjoaa käyttöliittymän toisiinsa liittyvien tai riippuvaisten objektien perheiden luomiseen määrittelemättä niiden konkreettisia luokkia.
1.3 Rakentajan menetelmä
Builder Method on luova suunnittelumalli, se tarjoaa käyttöliittymän objektin rakentamiseen ja sitten sisältää konkreettisia rakentajaluokkia, jotka toteuttavat tämän rajapinnan luomaan tiettyjä objekteja vaiheittain.
1.4 Prototyyppimenetelmä
Prototype Method on luova suunnittelumalli, jonka avulla voidaan luoda uusia objekteja, joilla on sama rakenne ja alkutila kuin olemassa olevalla objektilla ilman, että niiden luokkaa tai rakennetietoja erikseen määritellään.
1.5 Singletonin menetelmä
Singleton Method on luova suunnittelumalli, se tarjoaa luokassa on vain yksi ilmentymä, ja se tarjoaa maailmanlaajuisen pääsypisteen siihen.
2. Rakennesuunnittelumallit Javassa
Rakennesuunnittelumallit ovat osajoukko ohjelmistokehityksen suunnittelumalleja, jotka keskittyvät luokkien tai objektien koostumukseen muodostaen suurempia, monimutkaisempia rakenteita. Ne auttavat organisoimaan ja hallitsemaan objektien välisiä suhteita ohjelmistojärjestelmän joustavuuden, uudelleenkäytettävyyden ja ylläpidettävyyden lisäämiseksi.
ohjelmointimallit java
Javan rakennesuunnittelumallien tyypit:
2.1 Sovitinmenetelmä
Adapter Method on rakennesuunnittelumalli, jonka avulla voit saada kaksi yhteensopimatonta rajapintaa toimimaan yhdessä luomalla sillan niiden välille.
2.2 Siltamenetelmä
Bridge Method on rakennesuunnittelumalli, joka tarjoaa suunnittelulle erottaa objektin abstraktio sen toteutuksesta, jotta nämä kaksi voivat vaihdella itsenäisesti.
23 Komposiittimenetelmä
Komposiittimenetelmä on rakennesuunnittelumalli, jota käytetään objektien kokoamiseen puurakenteiksi edustamaan osia kokonaisista hierarkioista. Tämä malli käsittelee sekä yksittäisiä objekteja että objektikoostumuksia. Sen avulla asiakkaat voivat työskennellä monimutkaisten objektirakenteiden kanssa ikään kuin ne olisivat yksittäisiä objekteja.
2.4 Sisustusmenetelmä
Sisustusmenetelmä on rakennesuunnittelumalli, i t mahdollistaa käyttäytymisen lisäämisen yksittäisiin objekteihin, joko staattisesti tai dynaamisesti, vaikuttamatta muiden saman luokan objektien toimintaan.
2.5 Julkisivumenetelmä
Julkisivumenetelmä on rakenteellinen suunnittelumalli, se tarjoaa yksinkertaistetun, korkeamman tason rajapinnan alijärjestelmän rajapintojen joukkoon, mikä helpottaa asiakkaiden vuorovaikutusta alijärjestelmän kanssa.
2.6 Välityspalvelinmenetelmä
Välityspalvelinmenetelmä on rakennesuunnittelumalli, sen avulla voidaan luoda objektille korvike, joka voi toimia välittäjänä tai ohjata pääsyä todelliseen kohteeseen.
2.7 Flyweight menetelmä
Flyweight Method on rakennesuunnittelumalli, sitä käytetään, kun meidän on luotava paljon luokan objekteja. Koska jokainen objekti kuluttaa muistitilaa, mikä voi olla ratkaisevan tärkeää vähän muistia käyttäville laitteille, voidaan käyttää flyweight-suunnittelukuviota muistin kuormituksen vähentämiseksi jakamalla objekteja.
3. Behavioral Design Patterns Javassa
Käyttäytymissuunnittelumallit ovat osajoukko ohjelmistokehityksen suunnittelumalleja, jotka käsittelevät objektien ja luokkien välistä viestintää ja vuorovaikutusta. He keskittyvät siihen, miten objektit ja luokat tekevät yhteistyötä ja kommunikoivat tehtävien ja vastuiden suorittamiseksi.
Javan käyttäytymissuunnittelumallityypit:
3.1 Komentomenetelmä
Komentomenetelmä on käyttäytymissuunnittelumalli, se edistää löysää kytkentää lähettäjän (asiakkaan) ja vastaanottajan (operaation suorittavan objektin) välillä ja tarjoaa tavan tukea peruuttamattomia toimintoja.
3.2 Iteraattorimenetelmä
Iteraattorimenetelmä on käyttäytymissuunnittelumalli, i t tarjoaa tavan käyttää aggregoidun objektin (kokoelman) elementtejä peräkkäin paljastamatta kokoelman taustalla olevaa esitystä.
kuinka muuttaa merkkijono int:ksi
3.3 Välittäjämenetelmä
Välittäjämenetelmä on käyttäytymissuunnittelumalli, i t edistää löysää kytkentää objektien välillä keskittämällä niiden viestintä välittäjäobjektin kautta. Sen sijaan, että objektit kommunikoivat suoraan toistensa kanssa, ne kommunikoivat välittäjän kautta, joka kapseloi vuorovaikutus- ja koordinaatiologiikan.
3.4 Memento-menetelmä
Momento Method on Behavioral Design Pattern, jonka avulla voit tallentaa ja palauttaa objektin aiemman tilan paljastamatta sen toteutuksen yksityiskohtia.
3.5 Tarkkailijamenetelmä
Observer Method on Behavioral Design Pattern, se määrittelee yksi-moneen riippuvuuden objektien välillä siten, että kun yksi objekti (kohde) muuttaa tilaa, kaikki sen riippuvat (tarkkailijat) saavat ilmoituksen ja päivittyvät automaattisesti.
3.6 Valtion menetelmä
State Method on käyttäytymissuunnittelumalli, se sallii objektin muuttaa käyttäytymistään, kun sen sisäinen tila muuttuu.
3.7 Strategiamenetelmä
Strategiamenetelmä on Behavioral Design Pattern, se määrittelee algoritmiperheen, kapseloi jokaisen ja tekee niistä vaihdettavia ja sen avulla asiakas voi valita sopivan algoritmin algoritmiperheestä ajon aikana.
3.8 Mallimenetelmä
Mallimenetelmä on Behavioral Design Pattern, se määrittää algoritmin rungon menetelmässä, mutta antaa alaluokkien muuttaa joitain algoritmin vaiheita muuttamatta sen rakennetta.
3.9 Vierailijamenetelmä
Vierailijamenetelmä on Behavioral Design Pattern, sitä käytetään, kun sinulla on joukko jäsenneltyjä, hierarkkisia objekteja ja haluat suorittaa erilaisia toimintoja näille objekteille muuttamatta niiden luokkia.
3.10 Null Object Method
Null Object Method on Behavioral Design Pattern, sitä käytetään käsitellä kelvollisen objektin puuttumista tarjoamalla objektin, joka ei tee mitään tai tarjoaa oletuskäyttäytymisen.
Muita referenssejä:
- 30 parasta Java-suunnittelumallia -haastattelukysymys
- 10 parasta Java-suunnittelumallikirjaa
- Suunnittelumallit: ohjelmistokehittäjien pakollinen taito vuonna 2019
- Suunnittelumallit: Ymmärrä merkitys tosielämän esimerkeillä
- Suunnittelumallit: Suunnittele elokuvalippujen varausjärjestelmä, kuten Bookmyshow
- Suunnittelumallit: Kuinka suunnitella parkkipaikka olioperiaatteella?