Turtle on Python-kirjasto, jota käytettiin grafiikan, kuvien ja pelien luomiseen. Sen on kehittänyt Wally Feurzeig, Seymour Parpet ja Cynthina Slolomon vuonna 1967. Se oli osa alkuperäistä Logo-ohjelmointikieltä.
Logo-ohjelmointikieli oli suosittu lasten keskuudessa, koska sen avulla pystymme piirtämään näyttäviä kaavioita näytölle yksinkertaisella tavalla. Se on kuin pieni esine näytöllä, joka voi liikkua halutun asennon mukaan. Samoin kilpikonnakirjastossa on interaktiivinen ominaisuus, joka antaa joustavuutta työskennellä Pythonin kanssa.
Tässä opetusohjelmassa opimme kilpikonnakirjaston peruskäsitteet, kilpikonnan asettamisen tietokoneelle, ohjelmoinnin Python-kilpikonnakirjaston avulla, muutamia tärkeitä kilpikonnakomentoja sekä lyhyen mutta houkuttelevan suunnittelun Python-kilpikonnakirjaston avulla.
Johdanto
Turtle on esiasennettu Python-kirjasto, joka on samanlainen kuin virtuaalinen kangas, jolla voimme piirtää kuvia ja houkuttelevia muotoja. Se tarjoaa näytön kynän, jota voimme käyttää piirtämiseen.
The kilpikonna Kirjasto on ensisijaisesti suunniteltu tutustuttamaan lapsia ohjelmoinnin maailmaan. Turtlen kirjaston avulla uudet ohjelmoijat voivat saada käsityksen siitä, kuinka voimme ohjelmoida Python hauskalla ja interaktiivisella tavalla.
Siitä on hyötyä lapsille ja kokeneelle ohjelmoijalle, koska sen avulla voidaan suunnitella ainutlaatuisia muotoja, houkuttelevia kuvia ja erilaisia pelejä. Voimme myös suunnitella minipelejä ja animaatioita. Tulevassa osiossa tutustumme kilpikonnakirjaston erilaisiin toimintoihin.
Aloitus kilpikonnan kanssa
Ennen kuin työskentelet kilpikonnakirjaston kanssa, meidän on varmistettava kaksi tärkeintä ohjelmoinnin asiaa.
Kilpikonna on rakennettu kirjastoon, joten meidän ei tarvitse asentaa sitä erikseen. Meidän on vain tuotava kirjasto Python-ympäristöömme.
Python-kilpikonnakirjasto sisältää kaikki tärkeät menetelmät ja toiminnot, joita tarvitsemme suunnittelumme ja kuviemme luomiseen. Tuo kilpikonnakirjasto seuraavalla komennolla.
import turtle
Nyt voimme käyttää kaikkia menetelmiä ja toimintoja. Ensin meidän on luotava oma ikkuna, jossa suoritamme jokaisen piirtokomennon. Voimme tehdä sen alustamalla sille muuttujan.
s = turtle.getscreen()
Se näyttää yllä olevalta kuvalta ja pieni kolmio näytön keskellä on kilpikonna. Jos näyttö ei näy tietokonejärjestelmässäsi, käytä alla olevaa koodia.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle screen s = turtle.getscreen() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Lähtö:
Näyttö, joka on sama kuin kankaalla ja kilpikonnalla, toimii kuin kynä. Voit siirtää kilpikonnaa suunnitellaksesi haluamasi muodon. Kilpikonnalla on tiettyjä muuttuvia ominaisuuksia, kuten väri, nopeus ja koko. Sitä voidaan siirtää tiettyyn suuntaan ja siirtää siihen suuntaan, ellemme kerro toisin.
Seuraavassa osiossa opimme ohjelmoimaan Python-kilpikonnakirjaston kanssa.
Ohjelmointi kilpikonnan kanssa
Ensinnäkin meidän on opittava liikuttamaan kilpikonnaa kaikkiin suuntiin haluamallamme tavalla. Voimme mukauttaa kynää kuten kilpikonnaa ja sen ympäristöä. Opetetaan pari komentoa tiettyjen tehtävien suorittamiseksi.
Kilpikonnaa voidaan liikuttaa neljään suuntaan.
- Eteenpäin
- Taaksepäin
- Vasen
- Oikein
Kilpikonnan liike
Kilpikonna voi liikkua eteen- ja taaksepäin siihen suuntaan, johon se on päin. Katsotaanpa seuraavat toiminnot.
Esimerkki - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # To stop the screen to display t.forward(100) turtle.mainloop()
Lähtö:
Esimerkki - 2:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle in opposite direction t.backward(100) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Lähtö:
Esimerkki - 3:
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in opposite direction t.right(25) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Lähtö:
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.heading() # Move turtle in left t.left(100) t.heading() # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Lähtö:
Näyttö on aluksi jaettu neljään kvadranttiin. Ohjelman alussa oleva kilpikonna on (0,0) tunnetaan nimellä Koti.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() # Move turtle with coordinates t.goto(100, 80) # To stop the screen to display turtle.mainloop()
Lähtö:
Muodon piirtäminen
Keskustelimme kilpikonnan liikkeestä. Nyt opimme siirtymään todellisen muodon luomiseen. Ensin piirrämme monikulmio koska ne kaikki koostuvat suorista viivoista, jotka on yhdistetty tietyissä kulmissa. Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100)
Se näyttää seuraavalta kuvalta.
Lähtö:
Voimme piirtää minkä tahansa muodon käyttämällä kilpikonnaa, kuten suorakulmion, kolmion, neliön ja monia muita. Mutta meidän on huolehdittava koordinaateista piirrettäessä suorakulmiota, koska kaikki neljä sivua eivät ole yhtä suuret. Kun olemme piirtäneet suorakulmion, voimme jopa yrittää luoda muita polygoneja lisäämällä sivujen määrää.
Valmiiden kuvien piirtäminen
Oletetaan, että haluat piirtää a ympyrä . Jos yrität piirtää sen samalla tavalla kuin piirsit neliön, se olisi erittäin tylsää ja joutuisi käyttämään paljon aikaa vain tuon yhden muodon luomiseen. Onneksi Python-kilpikonnakirjasto tarjoaa ratkaisun tähän. Voit piirtää ympyrän yhdellä komennolla.
Ympyrä piirretään annetulla säteellä. Laajuus määrittää, mikä ympyrän osa piirretään, ja jos laajuutta ei ole annettu tai ei mitään, piirrä koko ympyrä. Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.circle(50) turtle.mainloop()
Lähtö:
Voimme myös piirtää pisteen, joka tunnetaan myös täytettynä ympyränä. Noudata annettua menetelmää piirtääksesi täytetyn ympyrän.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() t.dot(50) turtle.mainloop()
Lähtö:
Numero, jonka olemme ohittaneet piste() funktio on pisteen halkaisija. Voimme suurentaa ja pienentää pisteen kokoa muuttamalla sen halkaisijaa.
ei tulosignaalia
Tähän mennessä olemme oppineet kilpikonnan liikettä ja suunnittelemaan erilaisia muotoja. Seuraavissa osioissa opimme kilpikonnan ja sen ympäristön räätälöintiä.
Näytön värin muuttaminen
Oletuksena kilpikonnanäyttö avataan valkoisella taustalla. Voimme kuitenkin muokata näytön taustaväriä käyttämällä seuraavaa toimintoa.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle screen t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('red') turtle.mainloop()
Lähtö:
Olemme ohittaneet punaisen värin. Voimme myös korvata sen millä tahansa värillä tai voimme käyttää heksadesimaalikoodia käyttääksemme erilaisia koodia näytöllemme.
Kuvan lisääminen taustalle
Sama kuin näytön taustaväri, voimme lisätä taustakuvan seuraavalla toiminnolla.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgpic() turtle.bgpic(r'C:UsersDEVANSH SHARMADownloadsperson.webp') turtle.bgpic() turtle.mainloop()
Kuvakoon muuttaminen
Voimme muuttaa kuvan kokoa käyttämällä näytön koko() toiminto. Syntaksi on annettu alla.
Syntaksi -
turtle.screensize(canvwidth = None, canvheight = None, bg = None)
Parametri - Se vaatii kolme parametria.
Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() turtle.screensize() turtle.screensize(1500,1000) turtle.screensize() turtle.mainloop()
Lähtö:
Näytön otsikon muuttaminen
Joskus haluamme muuttaa näytön otsikkoa. Oletuksena se näyttää Python opetusohjelmagrafiikka . Voimme tehdä siitä henkilökohtaisen esim 'Minun ensimmäinen kilpikonnaohjelma' tai 'Muodon piirtäminen Pythonilla' . Voimme muuttaa näytön otsikkoa käyttämällä seuraavaa toimintoa.
turtle.Title('Your Title')
Katsotaanpa esimerkkiä.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.title('My Turtle Program') turtle.mainloop()
Lähtö:
Voit muuttaa näytön otsikkoa mieltymystesi mukaan.
Kynän koon muuttaminen
Voimme suurentaa tai pienentää kilpikonnan kokoa tarpeen mukaan. Joskus tarvitsemme kynään paksuutta. Voimme tehdä tämän seuraavan esimerkin avulla.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.pensize(4) t.forward(200) turtle.mainloop()
Lähtö:
Kuten yllä olevasta kuvasta näemme, kynä on neljä kertaa alkuperäinen koko. Voimme käyttää sitä piirtämään erikokoisia viivoja.
Kynän värinhallinta
Oletuksena, kun avaamme uuden näytön, kilpikonna keksii mustan värin ja piirtää mustalla musteella. Voimme muuttaa sitä kahden asian mukaan.
- Voimme muuttaa kilpikonnan väriä, joka on täyteväri.
- Voimme muuttaa kynän väriä, mikä pohjimmiltaan muuttaa ääriviivoja tai musteen väriä.
Voimme myös vaihtaa sekä kynän että kilpikonnan värin, jos haluamme. Suosittelemme kasvattamaan kilpikonnan kokoa, jotta värin muutokset ovat selvästi nähtävissä. Ymmärretään seuraava koodi.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() # Increase the turtle size t.shapesize(3,3,3) # fill the color t.fillcolor('blue') # Change the pen color t.pencolor('yellow') turtle.mainloop()
Lähtö:
Kirjoita seuraava funktio muuttaaksesi molempien väriä.
Esimerkki - 2:
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) # Chnage the color of both t.color('green', 'red') t.forward(100) turtle.mainloop()
Lähtö:
Selitys:
Yllä olevassa koodissa ensimmäinen väri on kynän väri ja toinen on täyteväri.
Kilpikonna täytä kuva
Värit tekevät kuvasta tai muodoista erittäin houkuttelevia. Voimme täyttää muotoja eri väreillä. Ymmärretään seuraava esimerkki värin lisäämiseksi piirustuksiin. Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shapesize(3,3,3) t.begin_fill() t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.lt(120) t.fd(100) t.end_fill() turtle.mainloop()
Lähtö:
Selitys:
Kun ohjelma suoritetaan, se piirtää ensin kolmion ja täyttää sen sitten yhtenäisellä mustalla värillä yllä olevan tulosteena. Olemme käyttäneet begin_fill() menetelmä, joka osoittaa, että piirrämme suljetun muodon täytettäväksi. Sitten käytämme .end_fill(), mikä osoittaa, että olemme saaneet aikaan muodon luomisen. Nyt se voidaan täyttää väreillä.
Kilpikonnan muodon muuttaminen
Oletuksena kilpikonnan muoto on kolmion muotoinen. Voimme kuitenkin muuttaa kilpikonnan muotoa ja tämä moduuli tarjoaa kilpikonnalle monia muotoja. Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle turtle t = turtle.Turtle() t.shape('turtle') # Change to arrow t.shape('arrow') # Chnage to circle t.shape('circle') turtle.mainloop()
Lähtö:
Voimme muuttaa kilpikonnan muotoa vaatimuksen mukaan. Nämä muodot voivat olla neliö, kolmio, klassikko, kilpikonna, nuoli ja ympyrä. The klassikko on kilpikonnan alkuperäinen muoto.
Kynän nopeuden muuttaminen
Kilpikonnan nopeutta voidaan muuttaa. Yleensä se liikkuu kohtuullisella nopeudella näytön yli, mutta voimme lisätä ja vähentää sen nopeutta. Alla on menetelmä kilpikonnan nopeuden muuttamiseen.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.speed(3) t.forward(100) t.speed(7) t.forward(100) turtle.mainloop()
Lähtö:
Kilpikonnan nopeus voi vaihdella kokonaislukuarvoja välillä 0…10. Mitään argumenttia ei hyväksytä nopeus() toiminto, se palauttaa nykyisen nopeuden. Nopeusmerkkijonot kartoitetaan nopeusarvoihin seuraavasti.
0 | Nopein |
10 | Nopeasti |
6 | Normaali |
3 | Hidas |
1 | Hitain |
Huomautus - Jos nopeus on asetettu nollaan, animaatiota ei tapahdu.
turtle.speed() turtle.speed('normal') turtle.speed() turtle.speed(9) turtle.speed()
Räätälöinti yhdellä rivillä
Oletetaan, että haluamme useita muutoksia kilpikonnan sisällä; voimme tehdä sen käyttämällä vain yhtä riviä. Alla on muutamia kilpikonnan ominaisuuksia.
- Kynän värin tulee olla punainen.
- Täytevärin tulee olla oranssi.
- Kynän koon tulee olla 10.
- Kynän nopeuden tulisi olla 7
- Taustan värin tulee olla sininen.
Katsotaanpa seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.pencolor('red') t.fillcolor('orange') t.pensize(10) t.speed(7) t.begin_fill() t.circle(75) turtle.bgcolor('blue') t.end_fill() turtle.mainloop()
Lähtö:
Käytimme vain yhtä riviä ja muutimme kilpikonnan ominaisuuksia. Jos haluat oppia tästä komennosta, voit oppia komennolla kirjaston virallinen dokumentaatio .
Muuta kynän suuntaa
Oletuksena kilpikonna osoittaa oikealle näytöllä. Joskus joudumme siirtämään kilpikonnan itse näytön toiselle puolelle. Tämän saavuttamiseksi voimme käyttää penup() menetelmä. The pendown() -toimintoa käytetään piirtämisen aloittamiseen uudelleen. Harkitse seuraavaa esimerkkiä.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.rt(90) t.pendown() t.fd(100) t.rt(90) t.penup() t.fd(100) t.pendown() turtle.mainloop()
Lähtö:
Kuten yllä olevasta tuloksesta näemme, olemme saaneet kaksi yhdensuuntaista suoraa neliön sijaan.
Näytön tyhjennys
Olemme käsitelleet suurimman osan kilpikonnan suunnittelukonsepteista. Joskus tarvitsemme selkeän näytön piirtääksemme lisää malleja. Voimme tehdä sen käyttämällä seuraavaa toimintoa.
t.clear()
Yllä oleva menetelmä tyhjentää näytön, jotta voimme piirtää lisää malleja. Tämä toiminto poistaa vain olemassa olevat mallit tai muodot, ei tee muutoksia muuttujaan. Kilpikonna pysyy samassa asennossa.
Ympäristön nollaus
Voimme myös nollata nykyisen toiminnan nollaustoiminnolla. Se palauttaa tornin asetus ja tyhjentää näytön. Meidän on vain käytettävä seuraavaa toimintoa.
t.reset
Kaikki tehtävät poistetaan ja kilpikonna palautetaan kotiasentoonsa. Kilpikonnan oletusasetukset, kuten väri, koko ja muoto sekä muut ominaisuudet palautetaan.
Olemme oppineet kilpikonnaohjelmoinnin perusteet. Nyt keskustelemme muutamista olennaisista ja edistyneistä kilpikonnakirjaston käsitteistä.
Leiman jättäminen
Voimme jättää kilpikonnan leiman näytölle. Leima on vain kilpikonnan jälki. Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() t.stamp() t.fd(200) t.stamp() t.fd(100) turtle.mainloop()
Lähtö:
Jos tulostamme leima() menetelmää, se näyttää numeron, joka on vain kilpikonnan sijainti tai leimatunnus. Voimme myös poistaa tietyn leiman käyttämällä seuraavaa komentoa.
t.clearstamp(8) # 8 is a stamp location.
Kilpikonnan kloonaus
Joskus etsimme useita kilpikonnaa suunnitellaksemme ainutlaatuisen muodon. Se tarjoaa mahdollisuuden kloonata nykyinen työkilpikonna ympäristöön ja voimme siirtää molemmat kilpikonnat näytöllä. Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() c = t.clone() t.color('blue') c.color('red') t.circle(20) c.circle(30) for i in range(40, 100, 10): c.circle(i) turtle.mainloop()
Lähtö:
Selitys:
Yllä olevassa koodissa kloonattiin kilpikonna c-muuttujaan ja kutsuttiin ympyräfunktio. Ensin se piirtää sinisen ympyrän ja sitten ulommat ympyrät for-silmukan olosuhteiden perusteella.
Seuraavassa osiossa keskustelemme siitä, kuinka voimme käyttää Python-ehdollisia ja silmukkalauseita luomaan suunnittelua kilpikonnan avulla.
Kilpikonnaohjelmointi silmukoilla ja ehdollisilla lauseilla
Olemme oppineet kilpikonnakirjaston perus- ja edistykselliset käsitteet tähän mennessä. Seuraava askel on tutkia näitä käsitteitä Pythonin silmukoilla ja ehdollisilla lauseilla. Se antaa meille käytännönläheisen lähestymistavan näiden käsitteiden ymmärtämiseen. Ennen kuin siirrymme pidemmälle, meidän tulee muistaa seuraavat käsitteet.
Ymmärretään seuraavat esimerkit.
silmukoille
Edellisessä esimerkissä kirjoitimme useita toistuvia rivejä koodiimme. Tässä toteutamme neliönmuotoisen ohjelman luomisen for-silmukalla. Esimerkiksi -
Esimerkki:
t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90) t.fd(100) t.rt(90)
Voimme lyhentää sitä käyttämällä for-silmukkaa. Suorita alla oleva koodi.
Esimerkki
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() for i in range(4): t.fd(100) t.rt(90) turtle.mainloop()
Lähtö:
Selitys
Yllä olevassa koodissa for-silmukka toisti koodia, kunnes se saavutti laskurin 4. I on kuin laskuri, joka alkaa nollasta ja kasvaa yhdellä. Ymmärretään yllä oleva silmukan suoritus askel askeleelta.
- Ensimmäisessä iteraatiossa, i = 0, kilpikonna liikkuu eteenpäin 100 yksikköä ja kääntyy sitten 90 astetta oikealle.
- Toisessa iteraatiossa, i = 1, kilpikonna liikkuu eteenpäin 100 yksikköä ja kääntyy sitten 90 astetta oikealle.
- Kolmannessa iteraatiossa, i = 2, kilpikonna liikkuu eteenpäin 100 yksikköä ja kääntyy sitten 90 astetta oikealle.
- Kolmannessa iteraatiossa, i = 3, kilpikonna liikkuu eteenpäin 100 yksikköä ja kääntyy sitten 90 astetta oikealle.
Kun iteraatio on suoritettu loppuun, kilpikonna hyppää ulos silmukasta.
kun silmukoita
Sitä käytetään koodilohkon suorittamiseen, kunnes ehto täyttyy. Koodi lopetetaan, kun se löytää väärän ehdon. Ymmärretään seuraava esimerkki.
Esimerkki -
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n=10 while n <= 60: t.circle(n) n="n+10" turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-24.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>As we can see in the output, we draw multiple circles using the while loop. Every time the loop executes the new circle will be larger than the previous one. The n is used as a counter where we specified the value of n increase in the each iteration. Let's understand the iteration of the loop.</p> <ul> <li>In the first iteration, the initial value of n is 10; it means the turtle draw the circle with the radius of 10 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 10 + 10 = 20; the turtle draws the circle with the radius of 20 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 20 + 10 = 30; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> <li>In the second iteration, the value of n is increased by 30 + 10 = 40; the turtle draws the circle with the radius of 30 units.</li> </ul> <h2>Conditional Statement</h2> <p>The conditional statement is used to check whether a given condition is true. If it is true, execute the corresponding lines of code. Let's understand the following example.</p> <p> <strong>Example</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() n = 40 if n<=50: t.circle(n) else: t.forward(n) t.backward(n-10) turtle.mainloop() < pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-25.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Explanation</strong> </p> <p>In the above program, we define the two outcomes based on user input. If the entered number is less of equal than the 50 means draw the circle otherwise else part. We gave the 40 as input so that if block got executed and drew the circle.</p> <p>Now let's move to see a few cool designs using the turtle library.</p> <h3>Attractive Designs using Python Turtle Library</h3> <p>We have learned basic and advance concepts of Python turtle library. We explain every possible feature of this library. By using its function, we can design games, unique shapes and many more things. Here, we mention a few designs using the turtle library.</p> <h3>Design -1 Circle Spiro graph</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() turtle.bgcolor('black') turtle.pensize(2) turtle.speed(0) while (True): for i in range(6): for colors in ['red', 'blue', 'magenta', 'green', 'yellow', 'white']: turtle.color(colors) turtle.circle(100) turtle.left(10) turtle.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-26.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>The turtle will move for the infinite time because we have used the infinite while loop. Copy the above code and see the magic.</p> <h3>Design - 2: Python Vibrate Circle</h3> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-27.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p> <strong>Code</strong> </p> <pre> import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop() </pre> <p> <strong>Output:</strong> </p> <img src="//techcodeview.com/img/python-turtle-programming/99/python-turtle-programming-28.webp" alt="Python Turtle Programming"> <p>In the above code, we define the curve function to create curve to screen. When it takes the complete heart shape, the color will fill automatically. Copy the above code and run, you can also modify it by adding more designs.</p> <hr></=50:></pre></=>
Lähtö:
Kilpikonna liikkuu äärettömän ajan, koska olemme käyttäneet ääretöntä while-silmukkaa. Kopioi yllä oleva koodi ja katso taikuutta.
Suunnittelu - 2: Python Vibrate Circle
Koodi
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') t.pencolor('red') a = 0 b = 0 t.speed(0) t.penup() t.goto(0,200) t.pendown() while(True): t.forward(a) t.right(b) a+=3 b+=1 if b == 210: break t.hideturtle() turtle.done()
Lähtö:
Koodi
estetyt yhteystiedot
import turtle # Creating turtle t = turtle.Turtle() s = turtle.Screen() s.bgcolor('black') turtle.pensize(2) # To design curve def curve(): for i in range(200): t.right(1) t.forward(1) t. speed(3) t.color('red', 'pink') t.begin_fill() t.left(140) t.forward(111.65) curve() t.left(120) curve() t.forward(111.65) t.end_fill() t.hideturtle() turtle.mainloop()
Lähtö:
Yllä olevassa koodissa määritämme käyrätoiminnon luomaan käyrän näyttöön. Kun se saa koko sydämen muodon, väri täyttyy automaattisesti. Kopioi yllä oleva koodi ja suorita, voit myös muokata sitä lisäämällä malleja.
=50:>=>