logo

Wumpus-maailma tekoälyssä

Wumpus maailma:

Wumpus-maailma on yksinkertainen esimerkki maailmasta havainnollistamaan tietoon perustuvan agentin arvoa ja edustamaan tiedon esitystä. Se sai inspiraationsa videopelistä Metsästä Wumpusia Gregory Yob vuonna 1973.

Wumpus-maailma on luola, jossa on 4/4 huonetta, jotka on yhdistetty käytäviin. Joten on yhteensä 16 huonetta, jotka on yhdistetty toisiinsa. Meillä on tietoon perustuva agentti, joka menee eteenpäin tässä maailmassa. Luolassa on huone, jossa on peto nimeltä Wumpus, joka syö jokaisen huoneeseen astuvan. Agentti voi ampua Wumpusin, mutta agentilla on yksi nuoli. Wumpus-maailmassa on joitakin Pits-huoneita, jotka ovat pohjattomia, ja jos agentti putoaa Pitsiin, hän jää sinne ikuisesti. Jännittävä asia tässä luolassa on, että yhdessä huoneessa on mahdollisuus löytää kasa kultaa. Joten agentin tavoitteena on löytää kulta ja kiivetä ulos luolasta putoamatta kuoppiin tai syömättä Wumpusia. Agentti saa palkinnon, jos hän tulee ulos kullan kanssa, ja hän saa rangaistuksen, jos Wumpus syö sen tai putoaa kuoppaan.

Huomautus: Tässä Wumpus on staattinen eikä voi liikkua.

Seuraavassa on esimerkkikaavio Wumpus-maailman edustamisesta. Se näyttää joitakin huoneita, joissa on kuoppia, yksi huone Wumpusilla ja yksi agentti (1, 1) neliön alueella.

Wumpus-maailma tekoälyssä

On myös joitain komponentteja, jotka voivat auttaa agenttia navigoimaan luolassa. Nämä komponentit annetaan seuraavasti:

tyhjä 0
  1. Wumpus-huoneen viereiset huoneet ovat haisevia, joten siitä tulisi jonkin verran hajua.
  2. PIT:ien vieressä olevassa huoneessa on tuulta, joten jos agentti saavuttaa PIT:n lähelle, hän havaitsee tuulen.
  3. Huoneessa on glitteriä, jos ja vain jos huoneessa on kultaa.
  4. Agentti voi tappaa Wumpusin, jos agentti on sitä päin, ja Wumpus päästää kauhistuttavan huudon, joka voidaan kuulla missä tahansa luolassa.

PEAS kuvaus Wumpus-maailmasta:

Wumpus-maailman selittämiseksi olemme antaneet PEAS-kuvauksen seuraavasti:

binäärihakupuu vs binääripuu

Suorituskyvyn mittaus:

  • +1000 palkintopistettä, jos agentti tulee ulos luolasta kullan kanssa.
  • -1000 pisteen rangaistus Wumpusen syömästä tai kuoppaan putoamisesta.
  • -1 jokaiselle toiminnolle ja -10 nuolen käyttämiselle.
  • Peli päättyy, jos jompikumpi agentti kuolee tai tulee ulos luolasta.

Ympäristö:

  • Huoneiden ruudukko 4*4.
  • Agentti aluksi huoneen neliössä [1, 1] oikealle päin.
  • Wumpusin ja kullan sijainti valitaan satunnaisesti ensimmäistä neliötä lukuun ottamatta [1,1].
  • Jokainen luolan neliö voi olla kuoppa todennäköisyydellä 0,2 ensimmäistä neliötä lukuun ottamatta.

Toimilaitteet:

  • Käännös vasemmalle,
  • Käännös oikealle
  • Siirry eteenpäin
  • Napata
  • Vapauta
  • Ampua.

Anturit:

  • Välittäjä havaitsee löyhkä jos hän on Wumpusin vieressä olevassa huoneessa. (Ei vinottain).
  • Välittäjä huomaa tuulta jos hän on huoneessa suoraan kuopan vieressä.
  • Välittäjä havaitsee kimallus huoneessa, jossa kulta on läsnä.
  • Välittäjä havaitsee kolahtaa jos hän kävelee seinään.
  • Kun Wumpus ammutaan, se säteilee kamalaa huutaa joka voidaan havaita missä tahansa luolassa.
  • Nämä havainnot voidaan esittää viiden elementtiluettelona, ​​jossa meillä on eri indikaattorit jokaiselle anturille.
  • Esimerkki, jos agentti havaitsee hajua, tuulta, mutta ei kimallusta, ei kolhua eikä huutoa, se voidaan esittää seuraavasti:
    [Haju, tuulta, ei mitään, ei mitään, ei mitään] .

Wumpus-maailman ominaisuudet:

    Osittain havaittavissa:Wumpus-maailma on osittain havaittavissa, koska agentti voi havaita vain lähiympäristön, kuten viereisen huoneen.Deterministinen:Se on determinististä, koska maailman tulos ja lopputulos ovat jo tiedossa.Peräkkäinen:Järjestys on tärkeä, joten se on peräkkäinen.Staattinen:Se on staattinen, koska Wumpus ja Pits eivät liiku.Diskreetti:Ympäristö on diskreetti.Yksi agentti:Ympäristö on yksi agentti, koska meillä on vain yksi agentti, eikä Wumusta pidetä agenttina.

Wumpus-maailmaan tutustuminen:

Nyt tutkimme Wumpus-maailmaa ja määritämme, kuinka agentti löytää tavoitteensa soveltamalla loogista päättelyä.

Agentin ensimmäinen askel:

Aluksi agentti on ensimmäisessä huoneessa tai ruudulla [1,1] ja tiedämme jo, että tämä huone on turvallinen agentille, joten kuvaamaan alla olevaa kaaviota (a) huone on turvallinen, lisäämme symbolin OK. Symbolia A käytetään edustamaan agenttia, symbolia B tuulta, G:tä Glitteriä tai kultaa, V:tä vierailtua huonetta, P:tä kuoppia, W:tä Wumpusia.

Huoneessa [1,1] agentti ei tunne tuulta tai hajua, mikä tarkoittaa, että viereiset ruudut ovat myös kunnossa.

Wumpus-maailma tekoälyssä

Agentin toinen vaihe:

Nyt agentin on siirryttävä eteenpäin, joten se joko siirtyy kohtaan [1, 2] tai [2,1]. Oletetaan, että agentti siirtyy huoneeseen [2, 1], tässä huoneessa agentti havaitsee jonkin verran tuulta, mikä tarkoittaa, että Pit on tämän huoneen ympärillä. Kuoppa voi olla kohdassa [3, 1] tai [2,2], joten lisäämme symbolin P? sanoa, että onko tämä Pit-huone?

Nyt agentti pysähtyy ja ajattelee eikä tee mitään haitallista liikettä. Agentti palaa [1, 1] huoneeseen. Agentti vierailee huoneessa [1,1] ja [2,1], joten käytämme symbolia V edustamaan vierailtuja neliöitä.

web-ajuri

Agentin kolmas vaihe:

konekirjoituskytkin

Kolmannessa vaiheessa agentti siirtyy nyt huoneeseen [1,2], mikä on OK. Huoneessa [1,2] agentti havaitsee hajun, mikä tarkoittaa, että lähellä on oltava Wumpus. Mutta Wumpus ei voi olla huoneessa [1,1], kuten pelin sääntöjen mukaan, eikä myöskään [2,2] (Agentti ei ollut havainnut mitään hajua ollessaan [2,1]). Siksi agentti päättelee, että Wumpus on huoneessa [1,3], ja nykyisessä tilassa ei ole tuulta, mikä tarkoittaa, että [2,2]:ssa ei ole kuoppaa eikä Wumusta. Joten se on turvallista ja merkitsemme sen OK, ja agentti siirtyy pidemmälle [2,2]:ssa.

Wumpus-maailma tekoälyssä

Agentin neljäs vaihe:

Huoneessa [2,2], täällä ei ole hajua eikä tuulta, joten oletetaan, että agentti päättää muuttaa paikkaan [2,3]. Huoneessa [2,3] agentti havaitsee glitteriä, joten sen pitäisi tarttua kultaan ja kiivetä ulos luolasta.